เข้าสู่ระบบ

จำรหัสผ่าน

เรื่องราวของอีสปอร์ต: จากการแข่งขันระดับมหาลัยสู่ความบันเทิงยอดนิยมระดับโลก

ในปัจจุบัน วงการ eSports เติบโตอย่างรวดเร็ว ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณ และกลายมาเป็นกีฬาระดับโลก มีนวัตกรรม และเต็มไปด้วยแฟนคลับอายุน้อยที่เหนียวแน่นมากมาย ดังที่ทุกรายการแข่งขันกีฬาดั้งเดิมหลายๆประเภทอยากจะให้เป็น ทุกคนรู้ได้โดยอัตโนมัติโดยว่า eSports กลายเป็นสิ่งจำเป็นในปัจจุบัน จากสื่อสิ่งพิมพ์สำนักดังทั้งหลายที่มักเขียนเกี่ยวกับปรากฎการณ์จำนวนแฟนที่มากขึ้นและยอดเงินรางวัลที่นักกีฬาอาชีพ eSports ทำกำไรได้เพิ่มสูงขึ้น แต่คำถามที่น่าสนใจคือ eSports ก้าวหน้ามาจนถึงจุดนี้ได้อย่างไร และมีจุดเริ่มต้นอย่างไร

จุดเริ่มต้นของการแข่งเล่นเกมนั้นมาจากเหล่านักศึกษาหัวกะทิของมหาวิทยาลัยสแตนนฟอร์ด ซึ่งจัดให้มีการแข่งเล่นวิดีโอเกมเป็นครั้งแรกที่มหาวิทยาลัยเมื่อเดือนต.ค. 1972 นักศึกษาต่างพากันเข้าร่วมรายการแข่งขันนี้ที่ใช้ชื่อว่า “Intergalactic Spacewar Olympics” โดยมีรางวัลเล็กๆอย่างการเป็นสมาชิกรายปีของนิตยาสารโรลลิ่งสโตน

5Yo11U1 Space Invaders Championship (1981) © Atari

ต่อมา Atari บริษัทวิดีโอเกมได้จัดรายการแข่งขันวิดีโอเกมตามแบบอย่างที่เห็นจากนักศึกษาเหล่านั้นให้เป็นรายการแข่งขันใหญ่เป็นครั้งแรกในปี 1980 ในครั้งนั้น รายการแข่งขัน “Space Invaders Championship” ถูกจัดขึ้นที่ประเทศสหรัฐอเมริกา มีผู้ชมมากถึง 10,000 คน และเป็นเหมือนจุดเริ่มต้นที่ทำให้รายการแข่งขันเกมวิดีโอได้รับการพิจารณาว่าเป็นงานอดิเรกสุดฮิต

ช่วงปี 1982 – 1984 มีรายการโทรทัศน์ Starcade ที่ประเทศอเมริกาได้รับการออกอากาศ 133 ครั้ง ได้ให้ผู้เข้าแข่งขันเล่นเกมส์ตู้แข่งกันเพื่อเอาชนะด้วยคะแนนที่มากกว่า นี่แสดงให้เห็นว่าขณะที่เรานั่งเสพสื่ออยู่ในปัจจุบันนั้นต่างจากช่วงเวลานั้นที่ต้องนั่งรอหน้าจอโทรทัศน์ในช่วงเวลาเฉพาะเจาะจงที่มีการถ่ายทอด เท่านั้น

ยุค 90s :ยุคแห่งการเชื่อมต่อ

ก่อนอื่นเรามาดูประเทศเกาหลีใต้ สถานที่ที่ eSports เป็นกระแสหลักในสังคม อย่างไม่ต้องสงสัย  ในปี 1995 รัฐบาลเกาหลีลงทุนกระจายบรอดแบรนด์ไปทั่วประเทศด้วยงบประมาณ 1.5 พันล้านดอลล่าร์ เกิดความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ขึ้นเมื่อมีการจัดจำหน่ายเครื่องคอมพิวเตอร์ในราคาที่ถูกมาก ประกอบกับเยาวชนต้องอยู่กันอย่างประหยัดมัธยัสถ์อันเนื่องมาจากพิษทางการเงินในเอเชียขณะนั้น เมื่อวัยรุ่นมีเงินใช้จ่ายน้อยจึงเก็บตัวอยู่กับบ้านและเล่นเกมคอมพิวเตอร์แทน และด้วยเกมออนไลน์ในยุคนั้น ทำให้เด็กในสมัยนั้นยังไม่เป็นเข้าขั้นชอบจนหมกมุ่นหรือเป็นพวกต่อต้านการเข้าสังคมไป

 

ในปี 1993 Netrek ได้รับการยกย่องจาก Wired Magazine ว่าเป็นเกมกีฬาออนไลน์เกมแรก ซึ่งมีลักษณะของเกมออนไลน์ยุค 90s ทุกประการ เกมค่อนข้างเร็ว มีการใช้กราฟฟิก และต้องเล่นเป็นทีม ซึ่งเกมนี้ถือเป็นต้นกำเนิดของเกมออนไลน์แบบที่มีผู้เล่นหลายคนอย่างที่เราเล่นในปัจจุบัน

 

โดยรวมแล้วในยุคนี้เริ่มมีรายการแข่งขัน eSports ใหญ่ๆขึ้น ซึ่งรายการแข่งขันเหล่านี้จัดขึ้นในประเทศสหรัฐอเมริกา โดยที่มีลักษณะคล้ายกับการแข่งขันนินเทนโด้ชิงแชมป์โลกในปี 1990 และ 1994  Blockbuster Video บริษัทผู้ให้บริการเกี่ยวกับวิดีโอเกมเองก็ได้จัดการแข่งขันเกมชิงแชมป์โลกของตัวเองขึ้นมาเช่นเดียวกัน และที่สำคัญคือรายการแข่งขัน Red Annihilation ในปี 1997 สุดอื้อฉาวที่ เดนนิส ฟอง ‘Thresh’ ผู้ชนะในการแข่งขันได้รับรถเฟอร์รารี่ 328 GTS Cabriolet ต่อหน้าผู้ชมที่มาเป็นสักขีพยานกว่า 2,000 คน

esl-one

สำหรับยุค 90 นั้นเป็นจุดเริ่มต้นของหลายๆลีกและรายการแข่งขันที่ดำเนินมาจนปัจจุบัน เช่น Cyberathlete Professional League (CPL) ที่จัดการแข่งขัน FRAG ขึ้นเป็นครั้งแรกในเดือนต.ค. 1997 ซึ่ง CPL ได้ปูแนวทางและมาตรฐานของลีกระดับอาชีพที่สำคัญให้กับรายการแข่งขันรุ่นหลังๆ The Electronic Sports League (ESL) เองก็ถือเป็นหนึ่งในผู้นำด้านการจัดการแข่งขัน eSports ที่ได้รับการก่อตั้งขึ้นในยุค 90 ด้วยเช่นกัน ซึ่งในความจริงแล้ว ESL ถือว่าเป็นลีก eSports ที่เก่าแก่ที่สุด

 

ต้นศตวรรษที่ 21: โลกาภิวัตน์

ช่วงปี 2000 – 2010 eSports เริ่มได้รับแรงกระตุ้นและมีบทบาทในเวทีโลก ประเทศเกาหลีใต้ยังคงพัฒนาต่อไปเรื่อยๆเพื่อเป็นจุดศูนย์กลางของความเจริญ ซึ่งการที่โทรทัศน์ฉายช่องเคเบิล eSports ซึ่งถ่ายทอดรายการแข่งขันมากมาย รวมถึง StarCraft และ Warcraft 3 ตลอด 24 ชั่วโมงนี้ ย่อมไม่ใช่เรื่องบังเอิญแน่ “พีซีบัง”หรือร้านเกมเองก็มีบทบาทสำคัญในการช่วยรักษาสังคม eSports ในเกาหลีใต้ให้เหนียวแน่นโดยการฉายรายการแข่งขันแบบถ่ายทอดสดออนไลน์ให้กับกลุ่มแฟน eSports ได้รับชมร่วมกัน

 

ในประเทศอื่นมีการออกอากาศเนื้อหาของ eSports ทางโทรทัศน์ด้วยเช่นกันแต่เทียบไม่ได้กับประเทศเกาหลีใต้ ประเทศเยอรมันมี GIGA Television ประเทศอังกฤษมี XLEGUE ประเทศฝรั่งเศสมี Game One และประเทศสหรัฐอเมริกามี ESPN ที่ทำการถ่ายทอดรายการแข่งขันด้วย แต่ก็คงจะไม่ถูกนักถ้าจะบอกว่ามีผู้ชมเป็นจำนวนมากที่รับชมช่องเหล่านี้ ซึ่งนอกจากผู้ชมจำนวนมากในประเทศเกาหลีแล้ว ช่องเหล่านี้ในประเทศอื่นๆเองก็ยากที่จะประสบความสำเร็จ

 

นอกจากการออกอากาศรายการทางโทรทัศน์แล้ว รายการแข่งขันในยุคนี้ได้กลายมาเป็นรายการแข่งขันระดับโลกไป ในปี 2000 มีการแข่งขันรายการ World Cyber Games ครั้งที่ 1 ที่ประเทศเกาหลีใต้ และรายการ Electronic Sports World Cup ครั้งที่ 1 ที่ประเทศฝรั่งเศส ทั้ง 2 การแข่งขันนี้ต่างก็มีผู้เข้าแข่งขันหลายร้อยคนจากทั่วทุกมุมโลก

เริ่มมีการแข่งขัน Major League Gaming (MLG) ในปี 2002 ซึ่งเมื่อก่อนนั้นรายการแข่งขันนี้เปิดให้เฉพาะเกมเมอร์ชาวอเมริกาและแคนนาดาเข้าร่วมรายการแข่งขันเท่านั้น ในปี 2006 นี่เป็นรายการแข่งขันแรกที่ได้รับการถ่ายทอดทางโทรทัศน์ของอเมริกา แต่หลังจากนั้นมาก็ไม่ได้รับการถ่ายทอดทางโทรทัศน์อีก

 

ก้าวสำคัญกับการถ่ายทอดสดออนไลน์

เมื่อมองย้อนดูตั้งแต่ยุคเริ่มต้นที่นักศึกษาสแตนฟอร์ดเริ่มการแข่งขัน ‘Intergalactic Spacewar Olympics’ จนเมื่อหลายทศวรรษผ่านพ้นไป ถือว่า eSports มาได้ไกลมากทีเดียว  แม้ว่าในอดีตกีฬาประเภทนี้จะเป็นเพียงชายขอบของกระแสความบันเทิงหลัก ไม่มีผู้ชื่นชอบมากมาย หรือแม้กระทั่งการนำเสนอผ่านสื่อมากเท่าปัจจุบัน แต่อะไรที่เป็นตัวเร่งปฏิกิริยาให้เกิดพัฒนาการอันเด่นชัดและรวดเร็วในการรับชมกีฬาประเภทนี้มากขึ้นกัน? คำตอบก็คือ Twitch บริการถ่ายทอดสดออนไลน์ที่ควบคุมการถ่ายทอดสดรายการแข่งขันเกมต่างๆ Twitch ซึ่งเป็นบริษัทลูกของ Justin.tv เริ่มให้บริการในปี 2011 และดึงดูดผู้ชมประหนึ่งเป็น Youtube ที่ฉายแต่ eSports ทำให้ไม่แปลกใจเลยที่ Amazon จะยอมซื้อบริการนี้ด้วยเงิน 970 ล้านดอลล่าร์

 

Twitch ที่มียอดรับชมถึง 100 ล้าน ได้พัฒนาขึ้นเป็นชุมชน eSports และในทางกลับกันเองก็ได้ช่วยพัฒนาสังคม eSports ให้เติบโตขึ้นด้วยเช่นกัน ไม่ว่าใครก็ตามที่สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ต Twitch สามารถนำเสนอรายการแข่งขัน eSports ทุกรายการให้แก่ฝูงชนได้อย่างง่ายดาย แน่นอนว่าสิ่งที่ช่วยขับเคลื่อน eSports เข้าสู่การเป็นกระแสหลักด้านความบันเทิงนั้น คงจะหนีไม่พ้น Twitch อย่างแน่นอน

 

ติดตาม Fnatic ทีมที่ได้รับการสนับสนุนจากดาฟาเบทได้ที่ Twitch

แสดงความคิดเห็นของคุณที่นี่

ตอบกลับ

[เข้าสู่ระบบ] เพื่อแสดงความคิดเห็น